La Chasse au Petit Monstre
version 1.0, par Mister Trõllet

Principes de base de la chasse en groupe

Com-mu-ni-quez !

Dites ce que vous comptez faire, envoyez le rapport de chacune de vos attaques à tout votre groupe, donnez si nécessaire votre profil exact, vos dates de DLA, le nombre de vos PV restants, etc.

Vous pouvez, à ce sujet, vous inscrire à l'Interface Tactique de l'Université des Trõlls : vous y trouverez un outil permettant de synthétiser les informations vitales de votre groupe.

-> Sans communication, la chasse en groupe est inefficace.

Deuxième principe : toujours garder 1-2 PA pour ramasser le trésor que laisse tomber le monstre à sa mort.
Certains Trõlls malhonnêtes "volent" les trésors sous le nez des autres.

A propos du comportement des monstres, par Han

Deux ou trois choses à savoir sur le comportement des monstres :

  • Quand ils ont choisi une cible, ils n'en changent pas d'eux-mêmes,
  • Seules l'insulte ou la fuite (ou la mort bien sûr) peuvet le faire changer de cible,
  • Quand ils n'ont pas encore choisi de cible, si plusieurs Trõlls se trouvent à portée (sans déplacement ?), ils choisiront toujours d'attaquer le Trõll de plus faible niveau.

C'est pourquoi il vaut mieux que le Trõll le plus résistant aille au contact en premier et que les autres attendent qu'il se soit fait attaquer une fois avant de venir.

Dans le même ordre d'idée, Insulter un monstre depuis une case adjacente, alors qu'il frappe déjà quelqu'un, ne sert à rien : les chances que le monstre vous prenne effectivement pour nouvelle cible sont très faibles.
Il vaut donc mieux aller sur la case du monstre, puis l'Insulter.

L'objectif de la Chasse au Petit Monstre

Faire augmenter rapidement le niveau des petits Trõlls, afin qu'ils s'achètent au plus vite les améliorations nécessaires à une vie paisible dans le Hall.

En pratique

Pour la pratiquer, il nous faut :
  • 1 Trõll de niveau élevé (10+), de préférence un Durakuir ou un Skrim maîtrisant parfaitement son sortilège de race (Rafale Psychique ou Hypnotimse),
  • de 1 à 3 "petits" Trõlls, l'idéal étant d'avoir au moins un niveau 1 dans le groupe de chasse.

Le principe

Le nombre de PX gagnés à la mort d'un monstre est directement proportionnel, d'une part, à la différence de niveau entre le monstre et le Trõll qui l'a tué, et d'autre part, au niveau du monstre tué.

Corollaire 1 : dans l'absolu, plus le Trõll qui tue le monstre est de bas niveau, plus il touche le jackpot.
Corollaire 2 : si, en plus, le monstre est de bon niveau, ça peut faire exploser la banque.

Exemple : un niveau 1 arrive à tuer un monstre niveau 5, il touche 23 PX. Répartis entre les 4 attaquants, ça fait 5-6 PX chacun en une ou deux DLAs.

Problème : un Trõll de petit niveau ne peut pas survivre seul à un combat 1 contre 1 contre un monstre de même niveau. Il lui faut donc l'aide de confrères.

Technique

Le gros Trõll a trois rôles :

  1. Encaisser les coups du monstre. Attention cependant aux monstres à pouvoirs "de zone", aux monstres tirant à distance (plante carnivore), et à l'accumulation de monstres sur la case,
  2. Faire baisser les PV du monstre,
  3. Favoriser la réussite des attaques des "petits" Trõlls.
Les petits Trõlls ont deux rôles :
  1. Faire baisser l'esquive du monstre en tapant dessus,
  2. Achever le monstre.

Le déroulement

Première étape : l'affaiblissement

Le but est de faire descendre les PV du monstre, en faisant très attention à ne pas le tuer (pour le gros Trõll), ni à lui faire perdre 90% de ses PV. En effet, dès qu'il a perdu 90% de PV, un monstre fuit, et il est très difficile de le rattraper.

Plusieurs solutions au problème de la fuite : le Tomawak qui peut achever le monstre à distance, ou des sortilèges comme Glue qui ralentissent la fuite.

L'avantage du Durakuir est que sa Rafale Psychique va "bloquer" la régénération du monstre, et laisser du temps aux autres pour l'achever avant qu'il ne récupère ses PV.

Deuxième étape : la mise à mort

Là, le Skrim a un rôle prépondérant : s'il réussit à passer un Hypnotisme sur le monstre, celui-ci se retrouve avec 0 en Esquive. N'importe quelle attaque lui fait donc des dégâts critiques (dés de dégâts x 1,5). Si avec ça le niveau 1 n'arrive pas à achever le monstre...

Dans le cas contraire, il faut arriver à calculer en gros combien de PV peut faire perdre chaque attaquant, pour faire en sorte que ce soit toujours le "petit" niveau qui tue le monstre.

Dans le pire des cas, toujours garder en réserve une potion du genre "Toxine Violente", à utiliser par le petit niveau, qui fait perdre automatiquement (sans jet, ni rien du tout) un certain nombre de PV au monstre.

Garder aussi assez de PA pour pouvoir poursuivre le monstre si, par hasard, il arrivait tout de même à s'enfuir.